ゲーム設計・戦略分析(エンジニア視点)

あの頃のワクワクをもう一度、フロントミッションのヴァンツァーたちと再会したい

ロボットとゲームが好きだった学生時代私は昔からロボットが大好きでした。金属のボディが動き出す姿を見るだけで胸が高鳴り、どうしてもその仕組みを知りたくなったものです。そんな性分が高じて、今では回路設計エンジニアとして製品ハードの開発に携わって...
ゲーム設計・戦略分析(エンジニア視点)

なぜ今、TRPGがZ世代に再評価されているのか?──配信文化と新しい冒険のかたち

Z世代に広がるTRPGブームテーブルトークRPG、通称TRPGが、近年Z世代と呼ばれる若い世代に再び注目を集めています。TRPGは1970年代にアメリカで誕生し、日本では『ダンジョンズ&ドラゴンズ』や『ロードス島戦記RPG』をきっかけに広ま...
ゲーム設計・戦略分析(エンジニア視点)

レトロゲーム機開発の熱量に学ぶ、プレイステーション開発秘話と、50代エンジニアが思い出した“ものづくりの原点”

技術者の心を揺さぶった「新プロジェクトX」再放送先日、NHKの「新プロジェクトX ~挑戦者たち~」の再放送を見ました。今回のテーマは、あのソニーの家庭用ゲーム機「プレイステーション」の開発秘話でした。見終わったあと、私は深い感動と同時に、ど...
技術・ロボット解説

真・三國無双2リマスター版が2026年に登場!ハードエンジニア視点で見るリメイクとフルリメイクの境界線

「三國無双2」リマスター発表で再び注目されるリメイクとフルリメイクの違いここ数年、ゲーム業界では「リメイク」や「フルリメイク」といった言葉をよく耳にするようになりました。少し前まではリメイクが主流でしたが、最近はフルリメイクの話題が多く、昔...
ゲーム設計・戦略分析(エンジニア視点)

日本のTRPGは“読む”文化だった──ロードス島とリプレイが作った風景

遊ぶ前に読んでいたTRPGTRPG(テーブルトークRPG)といえば、海外では「遊びながら覚えるゲーム」というイメージが強いと思います。ダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)のように、ルールブックとサイコロを手に友人たちと集まり、実際にプレイしな...
ゲーム設計・戦略分析(エンジニア視点)

エンジニアの視点から語るドラゴンクエストVIIとフルリメイクへの期待

プレイステーションに移った瞬間の衝撃ドラゴンクエストVIIが2000年に発売されたとき、私はすでに製品ハード開発の現場で働いていました。日々CADに向かい、試作品を作り、評価を繰り返す生活の中で、ゲームは一種の逃避でもあり活力でもありました...
ゲーム設計・戦略分析(エンジニア視点)

“物語を遊ぶ”とは何か?──TRPGとオープンワールドRPGの自由度を考える

物語を遊ぶという発想物語を遊ぶという体験は、ゲームの歴史の中でずっと探求され続けてきたテーマのひとつだと思います。私はTRPGを本格的に遊んだ経験を持っているわけではありませんが、その存在には昔から強い興味を抱いていました。とくにプレイヤー...
ゲーム設計・戦略分析(エンジニア視点)

TRPGとオープンワールドゲームの違いとは?自由な冒険は実現したのか?

現代のオープンワールドゲームはTRPGの夢を叶えたか?高校生のときに出会ったテーブルトークRPG(以下TRPG)は、紙とペン、そして仲間との会話だけで広がっていく無限の冒険の世界に、私は夢中になりました。あれから数十年がたち、ゲームの技術は...
ゲーム設計・戦略分析(エンジニア視点)

TRPGに夢中になった理由とは?コンピュータRPGにはない制約のない冒険

1980年代想像力で冒険するTRPGに夢中だった理由高校時代、僕は寮生活をしており、そこには、マンガやゲームが好きな仲間がたくさんいて、毎日のように趣味の話で盛り上がっていました。そんなある日、ひとりの友達が持ち込んだのが「テーブルトークR...
ゲーム設計・戦略分析(エンジニア視点)

カルネージハートみたいなゲームまとめ|思考型ロボット戦略を再び

あのロボットに再び命を吹き込む日が来るとは『カルネージハート』と思考で戦う楽しさ製品ハード開発のエンジニアとして、もう30年近くこの業界に携わっている定年まじかな人間です。仕事に追われる毎日の中、最近は「定年まであと何年」と数えることが増え...