ゲーム設計・戦略分析(エンジニア視点)

ゲーム設計・戦略分析(エンジニア視点)

日本のTRPGは“読む”文化だった──ロードス島とリプレイが作った風景

遊ぶ前に読んでいたTRPGTRPG(テーブルトークRPG)といえば、海外では「遊びながら覚えるゲーム」というイメージが強いと思います。ダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)のように、ルールブックとサイコロを手に友人たちと集まり、実際にプレイしな...
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エンジニアの視点から語るドラゴンクエストVIIとフルリメイクへの期待

プレイステーションに移った瞬間の衝撃ドラゴンクエストVIIが2000年に発売されたとき、私はすでに製品ハード開発の現場で働いていました。日々CADに向かい、試作品を作り、評価を繰り返す生活の中で、ゲームは一種の逃避でもあり活力でもありました...
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“物語を遊ぶ”とは何か?──TRPGとオープンワールドRPGの自由度を考える

物語を遊ぶという発想物語を遊ぶという体験は、ゲームの歴史の中でずっと探求され続けてきたテーマのひとつだと思います。私はTRPGを本格的に遊んだ経験を持っているわけではありませんが、その存在には昔から強い興味を抱いていました。とくにプレイヤー...
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TRPGとオープンワールドゲームの違いとは?自由な冒険は実現したのか?

現代のオープンワールドゲームはTRPGの夢を叶えたか?高校生のときに出会ったテーブルトークRPG(以下TRPG)は、紙とペン、そして仲間との会話だけで広がっていく無限の冒険の世界に、私は夢中になりました。あれから数十年がたち、ゲームの技術は...
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TRPGに夢中になった理由とは?コンピュータRPGにはない制約のない冒険

1980年代想像力で冒険するTRPGに夢中だった理由高校時代、僕は寮生活をしており、そこには、マンガやゲームが好きな仲間がたくさんいて、毎日のように趣味の話で盛り上がっていました。そんなある日、ひとりの友達が持ち込んだのが「テーブルトークR...
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カルネージハートみたいなゲームまとめ|思考型ロボット戦略を再び

あのロボットに再び命を吹き込む日が来るとは『カルネージハート』と思考で戦う楽しさ製品ハード開発のエンジニアとして、もう30年近くこの業界に携わっている定年まじかな人間です。仕事に追われる毎日の中、最近は「定年まであと何年」と数えることが増え...
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スーファミ・初代PSのFF世代が感じる、ゲームの進化と時間の壁

スーファミ・初代PSのFF世代が感じる、ゲームの進化と時間の壁最近、YouTubeで昔のゲーム音楽をよく聴くようになった。作業中のBGM代わりというより、どちらかというと“懐かしさ補給”のためだ。開発部屋で設計書を片手にうなりながら回路図を...